WIREFRAME EDITOR

NinjaMock zawiera wszystkie typowe szablony do tworzenia szkieletów internetowych i mobilnych.

Nasze szablony wyglądają pobieżnie – jakby były ręcznie rysowane. Dzieje się tak dlatego, że pomaga ludziom skoncentrować się na interakcji i treści w ramce, a nie na kolorach, stylu, szczegółowym układzie i innych aspektach wysokiej wierności.

Szablony są zorganizowane w zestaw narzędzi w lewym okienku aplikacji i są pogrupowane według ich typu i zastosowania. Obecnie obsługujemy kilka typów projektów (np. iOS, Android, Windows Phone itp.) i dla każdego typu projektu toolbox zawiera szablony, których potrzebujesz.

(Android, iPhone, iPad, Windows Phone, Microsoft Surface, strony internetowe i freehand)

Ikony i obrazy

Szkielety nie są kompletne bez ikon i obrazów. W NinjaMock masz do dyspozycji wiele wygodnych opcji, aby zaprojektować interfejs tak, aby zawierał te elementy wizualne.

Osadzone ikony

Nasze osadzone ikony używają tego samego ręcznie rysowanego stylu, co pozostałe elementy szablonu, dzięki czemu cały projekt szkieletu ma jednolity wygląd.

Osadzone ikony różnią się w zależności od typu projektu. Na przykład w projektach szkieletowych Androida i iPhone ' a przypominają prawdziwe ikony danej platformy, ale nadal mają szkicowy, ręcznie rysowany wygląd.

Osadzone ikony są wektorami. Możesz zmieniać ich rozmiar, a nawet zmieniać wypełnienia i obrysy bez utraty jakości.

IconFinder

Jeśli nie znajdziesz tego, czego potrzebujesz wśród naszych osadzonych ikon, mamy również bezpośrednią integrację z IconFinder. Wystarczy wyszukać ikony na karcie IconFinder wewnątrz edytora szkieletowego NinjaMock, bez konieczności wychodzenia.

Należy pamiętać, że ikony IconFinder nie są wektorami i nie można zmieniać ich wypełnień ani obrysów.

Własne pliki

Czy masz na komputerze ikony lub obrazy, które chciałbyś wykorzystać w swoim projekcie? Po prostu prześlij swoje zasoby wizualne do osobistego magazynu na naszych serwerach i możesz je wykorzystać w dowolnym projekcie. Obecnie zapewniamy każdemu użytkownikowi 500MB wolnego miejsca.

Możesz przeciągać i upuszczać pliki obrazów bezpośrednio z pulpitu do edytora szkieletu NinjaMock. Pliki te zostaną automatycznie przesłane do twojej osobistej przestrzeni dyskowej.

Zdjęcia z sieci

Czy znalazłeś idealną ikonę lub obraz, którego potrzebujesz do swojego projektu w Internecie? Nie ma problemu, wystarczy skopiować i wkleić link do pliku i można go używać bez przesyłania go na nasze serwery.

Po prostu upewnij się, że ten obraz nie zostanie usunięty z dowolnego miejsca, w którym go znajdziesz.

Możesz przeciągać i upuszczać obraz bezpośrednio z otwartej przeglądarki na powierzchnię projektu NinjaMock. Automatycznie dodamy obraz, odwołując się do adresu URL obrazu.

Ręcznie rysowane ikony

Czasami wygodniej jest stworzyć własną ikonę, gdy nie możesz znaleźć niczego, co pasuje do Twoich potrzeb. Korzystając z potężnych narzędzi do edycji wektorowej NinjaMock, możesz szybko utworzyć ikonę samodzielnie.

Wykonaj te 3 proste kroki, aby stworzyć własną ikonę:

1. Użyj dowolnych narzędzi do edycji wektorów, aby narysować to, czego potrzebujesz.
2. Zaznacz nowo narysowane elementy.
3. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Eksportuj wybór do -> Moje obrazy....

Twój rysunek wektorowy zostanie teraz zapisany jako obraz wielokrotnego użytku w Twojej osobistej przestrzeni na naszych serwerach. Od teraz możesz używać tego obrazu jako źródła ikon. W poniższym przykładzie możesz zobaczyć ręcznie narysowaną ikonę używaną wewnątrz elementu paska kart iPhone ' a:

Szablony niestandardowe

Jeśli nie możesz znaleźć szablonu, którego potrzebujesz, możesz zrobić go samodzielnie bezpośrednio w edytorze szkieletu NinjaMock. Możesz tworzyć własne elementy wielokrotnego użytku z dowolnego wyboru obiektów utworzonych na powierzchni projektu.

Szablony niestandardowe są obecnie dostępne tylko w projekcie, w którym są tworzone.

Oto jak stworzyć własny szablon wielokrotnego użytku:

1. Twórz wszystko, czego potrzebujesz, korzystając z istniejących szablonów i/lub rysując unikalne elementy (nawiasem mówiąc, mamy potężne narzędzia do edycji wektorów).
2. Zaznacz wszystkie elementy, które chcesz uwzględnić w szablonie niestandardowym.
3. Kliknij prawym przyciskiem myszy, wybierz Aktywa -> Convert to asset.

Nowo utworzony szablon zostanie dodany do grupy "Moje zasoby" na dole przybornika i można go teraz używać na dowolnej stronie w bieżącym projekcie.

Szablon można modyfikować w dowolnym momencie (kliknij prawym przyciskiem myszy, wybierz Aktywa -> Edytuj zasób) zmiany zostaną zastosowane do wszystkich wystąpień szablonu w całym projekcie.

Grafika wektorowa

Ninjamock wireframe editor oferuje potężne wbudowane narzędzia do edycji wektorów. Oprócz prostych elementów, takich jak linie, okręgi i prostokąty, NinjaMock wireframe editor zawiera również ołówek odręczny i narzędzie Pióro (z obsługą krzywej Beziera) do tworzenia kształtów dowolnego rodzaju.

Narzędzia do edycji wektorów znajdują się w palecie narzędzia po lewej stronie powierzchni rysunku.

Jak działają narzędzia do rysowania?

Narzędzia do rysowania (linia, prostokąt, elipsa, pióro i ołówek) działają nieco inaczej niż pozostałe szablony. Aby rozpocząć rysowanie kształtu, wybierz punkt początkowy, przytrzymaj lewy przycisk myszy i przesuń mysz do żądanego punktu końcowego. Zwolnij lewy przycisk myszy, gdy kształt jest gotowy. Zachowanie rysowania jest bardzo podobne do narzędzi, które możesz znać z innych profesjonalnych aplikacji do rysowania.

Jeśli twój kształt okaże się mieć niewłaściwy rozmiar, nie martw się - zawsze możesz go później zmienić, zmieniając jego rozmiar za pomocą myszy lub za pomocą panelu właściwości do wprowadzania korekt.

Zacznijmy od prostych narzędzi do rysowania:

Narzędzie liniowe

Dzięki narzędziu liniowemu możesz ... ta-da! - narysuj linię.

Skrót: L klucz.

Aby narysować linię prostą, przytrzymaj klawisz Shift podczas rysowania. Następnie narzędzie przystawi się do 15 stopni, aby ci pomóc.

Narzędzie linia tworzy szkicowe linie. Aplikacja rysuje złożoną ścieżkę za kulisami, co sprawia, że linia wygląda ręcznie. Jeśli potrzebujesz nie szkicowej (całkowicie prostej) linii, możesz użyć naszego narzędzia Pióro lub przekonwertować linię na ścieżkę.

Narzędzie Prostokąt

Za pomocą narzędzia prostokąt możesz ... drum-roll-narysuj prostokąt.

Skrót: R klucz.

Aby zablokować proporcje kształtu, przytrzymaj klawisz Shift podczas rysowania.

Narzędzie Prostokąt tworzy również szkicowe kształty, podobnie jak narzędzie Linia. Jeśli potrzebujesz nie szkicowego prostokąta, możesz użyć naszego narzędzia prostokąt lub przekonwertować prostokąt na ścieżkę.

Narzędzie elipsa

Za pomocą narzędzia elipsa możesz dodać świetnie wyglądające elipsy do swoich projektów.

Skrót: C klucz.

Aby zablokować proporcje kształtu, przytrzymaj klawisz Shift podczas rysowania.

Rzućmy okiem na nasze bardziej zaawansowane narzędzia wektorowe:

Pen tool

Za pomocą narzędzia Pióro możesz tworzyć dowolne typy polilin i wielokątów.

Skrót: P klucz.

Pióro jest przydatne do szybkiego szkicowania kształtu (dodawania punktów kontrolnych) przed zastosowaniem krzywych Beziera za pomocą narzędzia do edycji ścieżki. Możesz również dodawać krzywe Beziera podczas dodawania punktów kontrolnych po prostu przeciągając podczas dodawania punktu.

Wskazówki dotyczące korzystania z narzędzia Pióro:

Aby dodać punkt do dowolnej istniejącej ścieżki, wybierz narzędzie Pióro i kliknij w dowolnym miejscu ścieżki, aby dodać kolejny punkt.

Aby usunąć punkt ze ścieżki, wybierz narzędzie Pióro i kliknij istniejący punkt, który chcesz usunąć.

Aby zamknąć wielokąt, po prostu dodaj swój ostatni punkt bezpośrednio nad pierwszym punktem. Kursor myszy zmieni się, aby wskazać, że wielokąt zostanie teraz zamknięty.

Narzędzie do edycji ścieżki

Za pomocą narzędzia do edycji ścieżki możesz modyfikować dowolną istniejącą ścieżkę, bez względu na to, jak została utworzona – czy to za pomocą pióra, ołówka, czy innego narzędzia do edycji wektorów.

Skrót: A klucz.

Narzędzie Edycja ścieżki jest przydatne do wprowadzania zmian w ścieżkach, takich jak przesuwanie punktów i edytowanie krzywych Beziera.

Jak utworzyć krzywą za pomocą narzędzia edycja ścieżki:

1. Najedź myszką na punkt ścieżki, który chcesz przekształcić w punkt kontrolny dla krzywej.
2. Przytrzymaj klawisz Alt (klawisz Option na komputerze Mac) i" pociągnij " kursor myszy na dowolną stronę, z dala od punktu, klikając w dół.
3. Pojawią się uchwyty regulacji krzywej (niebieskie kropki połączone cienką linią na ilustracji). Użyj tych uchwytów, aby dostosować krzywą w razie potrzeby.
4. Możesz również przekonwertować krzywą z powrotem na normalny kątowy narożnik, klikając alt na punkcie kontrolnym.

Narzędzie ołówek

Za pomocą narzędzia Ołówek możesz stworzyć dowolny rysunek odręczny.

Skrót: Y klucz.

Po prostu upewnij się, że masz dobre umiejętności rysowania ręcznego: -) tablica Wacom lub inny tablet do rysowania może się przydać podczas korzystania z narzędzia Ołówek.

Narzędzie ręczne

Możesz użyć narzędzia ręcznego do przesuwania powierzchni projektu. Jest to wygodne, gdy masz zastosowany wysoki poziom powiększenia i musisz dokonać delikatnych korekt przewijania, aby pokazać rzeczy.

Skrót: H klucz. Alternatywnie możesz przytrzymać klawisz spacji i użyć lewego przycisku myszy, aby tymczasowo aktywować narzędzie ręczne. Jest to przydatne, gdy używasz innego narzędzia (na przykład pióra) i musisz przewijać bez dezaktywowania pióra. Po prostu zwolnij klawisz spacji, a pióro ponownie stanie się aktywnym narzędziem.

Kształty geometryczne

W naszym zestawie narzędzi znajdziesz wiele częściej używanych kształtów wektorowych.

Kształty te są wyświetlane we wszystkich typach projektów (Pozostałe szablony w zestawie narzędzi są specyficzne dla typu projektu).

Wspólne właściwości obiektów wektorowych

Wszystkie nasze obiekty wektorowe są obsługiwane za pomocą wspólnego zestawu właściwości-pędzla obrysu, szerokości obrysu i pędzla wypełnienia (w stosownych przypadkach).

Daje to elastyczność, aby szybko narysować kształt w stylu, który pasuje do reszty projektu.

Kopiowanie i wklejanie

Możesz łatwo kopiować i wklejać elementy między stronami lub projektami. Można skopiować i wkleić w ramach tego samego projektu szkieletowego lub skopiować z jednego projektu i wkleić go do innego projektu, który jest otwarty w innej karcie, oknie lub nawet innej przeglądarce.

Wystarczy wybrać elementy w projekcie, które chcesz skopiować i użyć kombinacji klawiszy Ctrl+C (Cmd+c na komputerze Mac) na klawiaturze, aby skopiować je do schowka.

Aby wkleić elementy, które są teraz w schowku, po prostu przejdź do strony w projekcie, do której chcesz je skopiować, i naciśnij klawisze Ctrl+V (Cmd+V na komputerze Mac) na klawiaturze. To jest to! Wklejone elementy są teraz kopiowane do nowej lokalizacji.

Ze względów bezpieczeństwa kopiowanie między kartami przeglądarki działa tylko przy użyciu skrótów klawiaturowych. Nie będzie działać z menu kontekstowego aktywowanego prawym przyciskiem myszy.

Wklejanie Grafiki

NinjaMock obsługuje przepływ pracy nawet wtedy, gdy pracujesz z wysokiej jakości projektami w innych aplikacjach graficznych, takich jak Adobe Photoshop. Nawet jeśli możesz zakończyć fazę koncepcyjną i szkieletową swojej pracy projektowej, nadal możesz łatwo użyć NinjaMock, aby kontynuować przepływ pracy, wklejając swoje idealne projekty do NinjaMock. Ułatwia to dystrybucję dopracowanych projektów wizualnych do współpracowników, interesariuszy i klientów w celu uzyskania opinii i zatwierdzenia. Nigdy więcej ciężkich wątków e-mail lub zagraconych udziałów plików, aby obsłużyć recenzje projektów!

Po zakończeniu pracy z projektem makiety w wybranej aplikacji graficznej, wszystko, co musisz zrobić, to użyć polecenia kopiowania aplikacji, aby skopiować projekty, które tam masz, powrócić do NinjaMock, a następnie wkleić grafikę do NinjaMock za pomocą kombinacji klawiszy Ctrl+V (Cmd+V na komputerze Mac). Nie musisz już martwić się o zapisywanie lub eksportowanie swoich prac projektowych jako plików graficznych z aplikacji graficznej! Możesz również użyć funkcji schowka systemu operacyjnego, aby skopiować żądaną grafikę. Na przykład na komputerze Mac można użyć kombinacji klawiszy Cmd + Ctrl+Shift+4, Aby otworzyć znacznik zaznaczenia kopiowania schowka, przeciągnąć zaznaczenie, aby pasowało do tego, co chcesz skopiować, a następnie wkleić go do NinjaMock.

Przejrzystość nie jest obsługiwana. Przezroczyste obszary w wizualizacjach kopiowanych z innych aplikacji będą renderowane na białym tle.

Ze względu na pewne ograniczenia, ten typ wklejania nie jest obecnie obsługiwany w przeglądarce Firefox.

Współpraca

Podstawową ideą wireframing jest komunikowanie swoich pomysłów. Podziel się swoją pracą ze swoim zespołem lub klientami, aby uzyskać natychmiastową informację zwrotną i upewnić się, że wszyscy są na bieżąco z postępem projektu.

Udostępnianie

Jednym kliknięciem możesz udostępnić swój projekt szkieletowy komukolwiek. NinjaMock automatycznie generuje specjalne tajne łącze (np. "ninjamock.com/s/some-code"), które mogą być następnie wykorzystane do otwarcia i wyświetlenia projektu.

Osoby, z którymi udostępniasz ten link, nie potrzebują konta NinjaMock. Jest to szczególnie przydatne w przypadku przesyłania pracy klientom, którzy nie korzystają z narzędzi do ramkowania. Nawet jeśli twoi klienci nie mają konta NinjaMock, nadal mogą przeglądać projekty i komentarze, a nawet dodawać własne komentarze do twojego projektu.

Jeśli ktoś, kto nie ma konta NinjaMock zostawi komentarz na Twoim szkielecie lub makiecie, autor komentarza zostanie wyświetlony jako "Shadow Ninja #some-number". Jest to specjalne konto tymczasowe, które tworzymy w locie specjalnie dla osób niebędących klientami, gdy dodają komentarze.

Jak zacząć udostępniać swój projekt:

1. Na górnym pasku nawigacyjnym kliknij przycisk Udostępnij.
2. Kliknij przycisk "Rozpocznij udostępnianie".
3. Wyślij automatycznie wygenerowany link do kogo chcesz.

Aby przestać udostępniać swój projekt, po prostu kliknij przycisk "Zatrzymaj udostępnianie" w tym samym oknie dialogowym. Twój tajny link nie będzie już działał, dopóki nie zaczniesz ponownie udostępniać.

Częściowy podział

Często zdarza się, że możesz udostępniać klientom tylko określoną część projektu szkieletowego bez uzyskiwania przez nich dostępu do niedokończonych sekcji. Możesz nadal pracować nad następną częścią projektu, czekając, aż przejrzą gotowe rzeczy. Korzystając z naszych statusów stron, możesz łatwo kontrolować, które strony są udostępniane, a które nie.

Na powyższej ilustracji udostępniane są tylko strony ze statusem "Design complete" lub "Approved". Każdy, kto korzysta z tajnego linku (w tym sam, jeśli chcesz go przetestować), nie zobaczy żadnych stron szkieletowych, które są oznaczone "w toku".

Strona startowa

Aby przetestować różne przepływy w ramce szkieletowej, często warto wybrać konkretną stronę, na której recenzenci mają rozpocząć przeglądanie projektów. W NinjaMock możesz ustawić stronę startową bezpośrednio w oknie dialogowym udostępniania.

Strona startowa jest zapisywana w samym projekcie. Oznacza to, że możesz zmienić stronę startową w dowolnym momencie bez wysyłania ton różnych tajnych linków do swoich klientów. Każdy, kto uzyska dostęp do twojego projektu za pośrednictwem tajnego linku, rozpocznie pracę na tej samej stronie startowej.

Otwieranie na urządzeniach mobilnych

Projekty NinjaMock można również otwierać na tabletach i smartfonach, co sprawia, że bardzo wygodnie jest zobaczyć, jak twoje projekty szkieletowe i makiety pojawiają się na konkretnych urządzeniach!

Praca zespołowa

Możliwość udostępniania projektu do recenzji i otrzymywania komentarzy czasami nie wystarczy. NinjaMock wireframe editor umożliwia udostępnianie przestrzeni roboczej i współpracę w czasie rzeczywistym ze swoim zespołem. Zaproś swoich partnerów biznesowych i współpracowników do przyłączenia się do projektu i nadaj im uprawnienia, aby mogli bezpośrednio wnieść swój wkład.

Każdy może zostać zaproszony do pracy nad wspólną przestrzenią roboczą. Po prostu wysyłaj zaproszenia, a jeśli Twoje zaproszenia nie mają jeszcze konta, po prostu tworzą własne konto w kilka sekund. Kolejną świetną rzeczą jest to, że nie wykorzystują własnych dostępnych projektów, jeśli dołączą do Twoich! - i nie martw się - ty jesteś szefem i Ty decydujesz, jakie przywileje twoi współpracownicy będą mieli dla każdego z twoich projektów.

Role dostępu

Uprawnienia do obszaru roboczego są definiowane z przypisaną rolą użytkownika. W NinjaMock występują cztery role: właściciel, administrator, projektant i recenzent.

Kto może co zrobić?

Właściciel - to Użytkownik, który tworzy foldery i projekty. Właściciel ma pełną kontrolę nad projektem. Właściciel zaprasza współpracowników i przydziela im role. Każdy utworzony projekt liczy się do liczby dostępnych projektów właściciela.

Administrator - ma pełną kontrolę nad folderami i projektami i może zapraszać innych współpracowników. Projekty nie są wliczane do liczby dostępnych projektów szkieletowych i makietowych dla własnego konta administratora.

Projektant - jak można się spodziewać, projektanci pracują w projekcie. Jednak ten użytkownik nie będzie mógł administrować innymi użytkownikami i ich rolami. Projekt nie liczy się również do liczby dostępnych projektów na własny rachunek projektantów.

Recenzent - rolą z najmniejszą liczbą uprawnień jest recenzent. Jak wyjaśnia Nazwa, mogą przeglądać projekt i komentować go, ale nie będą mogli projektować w projekcie i zmieniać makiet. Ponadto recenzenci nie mogą administrować innymi użytkownikami i ich rolami. Projekt nie liczy się do liczby dostępnych projektów na konto recenzentów.

Udostępnianie przestrzeni roboczej

Udostępnianie przestrzeni roboczej projektu nigdy nie było łatwiejsze: wystarczy kliknąć opcję zespołu w edytorze projektu.

Udostępnianie przestrzeni roboczej można również rozpocząć z listy projektów szkieletowych i makietowych na stronie Moje projekty, korzystając z opcji Zarządzaj zespołem na poziomie projektu, folderu lub konta.

Gdy wysyłasz zaproszenia do udostępniania przestrzeni roboczej, możesz dodać istniejących użytkowników NinjaMock lub zaprosić nowych użytkowników do utworzenia własnego konta NinjaMock i przyłączenia się do projektu.

Możesz dodać tyle współpracowników, ile chcesz.

Zarządzaj zespołem

Jako właściciel projektu masz pełną kontrolę nad projektami szkieletowymi i makietami.

Ninjamock wireframe editor pozwala ustawić uprawnienia użytkownika zarówno na poziomie projektu, folderu, jak i konta. Przydziel swoim współpracownikom tyle lub mniej władzy nad projektem, ile chcesz: uczyń ich administratorem, projektantem lub recenzentem.

Zarządzanie zespołem działa na trzech różnych poziomach: konto, folder lub projekt. Dodaj uprawnienia i uzyskaj pełne dostosowanie praw dostępu i uprawnień. Uprawnienia ustawione na najniższym poziomie zawsze będą miały pierwszeństwo.

Dostęp do współdzielonego obszaru roboczego

Jeśli ktoś udostępni Ci przestrzeń roboczą projektu, otrzymasz wiadomość e-mail z linkiem umożliwiającym dostęp do projektu. Jeśli nie masz jeszcze konta NinjaMock, zostaniesz poproszony o jego utworzenie. To trwa tylko kilka sekund!

Wraz z dostępem do projektu otrzymasz określone uprawnienia: administrator, projektant lub recenzent. Uprawnienia te są nadawane przez właściciela konta.

Uzyskaj dostęp do przestrzeni roboczej wszystkich projektów (twojej lub udostępnionej Tobie) z jednego miejsca: moje projekty. Przełączaj się między kontami, aby uzyskać dostęp do swoich projektów.

Oprócz dostępu do projektu możesz uzyskać dostęp do folderów lub poziomów kont. W ten sposób będziesz miał takie same prawa do wszystkich projektów w folderze lub dla całego konta.

Projekty, które zostały Ci udostępnione, nie będą miały wpływu na liczbę projektów twojego planu.

Współpraca

Współpraca nad projektem oznacza, że wszyscy użytkownicy mogą uzyskać dostęp do obszaru roboczego projektu i przyczynić się do projektu w zależności od ich uprawnień.

Wszystkie zmiany i ruchy są wyświetlane reszcie zespołu w czasie rzeczywistym i zapisywane na serwerze.

Komentarze

NinjaMock wireframe editor oferuje intuicyjny i znajomy sposób pozostawiania komentarzy na poszczególnych szkieletach i śledzenia ich statusu.

Komentarze są specyficzne dla strony, na której zostały pozostawione. Jeśli strona zostanie usunięta, odpowiednie komentarze nie będą już widoczne.

Nasze komentarze są synchronizowane w czasie rzeczywistym, więc nie musisz ponownie otwierać ani odświeżać projektu, aby uzyskać najnowsze komentarze!

Dodawanie komentarzy

Nowe komentarze można dodawać z panelu komentarzy po prawej stronie powierzchni projektu lub po prostu klikając prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu na ramce i wybierając "Dodaj komentarz" z menu podręcznego.

Nie mamy żadnych ograniczeń co do tego, kto może zostawiać lub edytować komentarze. Każdy, kto otworzy Twój projekt, może dodawać, edytować, a nawet usuwać dowolny komentarz.

Komentuj bąbelki

Każdy komentarz jest reprezentowany przez niebieską ikonę "bańki mowy" na powierzchni projektu. Wewnątrz dymka mowy wyświetlany jest unikalny numer komentarza.

Możesz swobodnie przesuwać bańkę w dowolnym miejscu na powierzchni projektu, aby pomóc widzowi zrozumieć, do którego elementu szkieletowego odnosi się komentarz.

Kliknij dwukrotnie ikonę dymka mowy, aby wyświetlić lub edytować komentarz.

Śledzenie statusu komentarza

Po rozwiązaniu komentarza ikona dymka mowy jest wyszarzona, a komentarz jest przenoszony na dół listy w okienku komentarzy. Pomaga to skoncentrować się na aktywnych (nierozwiązanych) komentarzach, które są wyświetlane na górze listy komentarzy.

Aby sprawdzić, czy w całym projekcie nie ma nierozwiązanych komentarzy, użyj WSZYSTKIE Przełącz na górze panelu komentarzy. W ten sposób zobaczysz komentarze dla wszystkich stron, a nie tylko dla bieżącej strony.

Kliknij ikonę dymka komentarza, a zostaniesz przeniesiony bezpośrednio do strony, na której ten komentarz został pozostawiony. Pozycja przewijania zostanie również dostosowana tak, aby ikona bańki mowy była umieszczona na środku ekranu.

Powiadomienia e-mail

Ninjamock wireframe editor oferuje również automatyczne powiadomienia e-mail po dodaniu nowych komentarzy lub odpowiedzi.

Jako właściciel projektu będziesz otrzymywać powiadomienia o komentarzach od wszystkich recenzentów.

Recenzenci będą jednak otrzymywać powiadomienia o wątkach komentarzy, w których biorą udział, tylko jeśli są zarejestrowanym użytkownikiem NinjaMock. Nie-NinjaMock-użytkownicy, którzy uzyskają dostęp do projektu za pośrednictwem tajnego linku i zostawią komentarze, nie będą powiadamiani.

Status strony

Możesz śledzić postęp swojej pracy, aby zrozumieć, jak blisko jest do ukończenia projektu. W ninjamock wireframe editor ty i twoi recenzenci możecie kontrolować stan poszczególnych stron.

Każda strona może mieć jeden z następujących statusu "w toku" (stan domyślny), "Projekt kompletny" i "zatwierdzony".

Wszystkie zmiany w statusie strony występują ręcznie. Nie wdrożyliśmy żadnych złożonych przepływów pracy dyktujących, kto może zmienić status lub o której godzinie. Zamiast tego zdecydowaliśmy się zachować prostotę i elastyczność; każdy użytkownik, który ma dostęp do twojego projektu, może zmienić dowolny status w dowolnym momencie.

Status strony jest synchronizowany w czasie rzeczywistym, więc nie musisz odświeżać przeglądarki, aby zobaczyć najnowszy status strony.

Przegląd projektu

Aby zobaczyć stan całego projektu szkieletowego lub makiety zamiast określonej strony, możesz użyć strony Przegląd projektu w sieci Web. Możesz uzyskać do niego dostęp, klikając "przegląd".

Strona Przegląd zawiera szczegóły wszystkich stron w projekcie, takie jak stan strony i liczba nierozwiązanych komentarzy.

Eksport do PDF/PNG

Eksportowanie do formatu PDF i drukowanie na papierze jest nadal istotną częścią wireframingu. Wielu twórców pomysłów drukuje swoje szkielety i umieszcza je na ścianach biurowych; niektórzy używają ich do inspiracji, inni omawiają projekty jako grupę i dodają komentarze bezpośrednio na ścianie.

W ninjamock wireframe editor wspieramy tę praktykę, dając Ci możliwość eksportowania szkieletów z linkami do stron i komentarzami do stron. W ten sposób możesz poruszać się po interakcji projektu, nawet jeśli jest on na papierze.

Po wyeksportowaniu i włączeniu komentarzy dodajemy wszystkie komentarze strony obok strony szkieletowej.

Komentarze mają takie same unikalne numery komentarzy, jak na powierzchni projektu NinjaMock.

Eksport do HTML

Możesz również eksportować swoje projekty jako HTML. Eksportowanie jako HTML pozwala pobrać pliki na komputer lub dodać je do własnego serwera www w celu wygodnego dostępu i przechowywania. Może to być przydatne do dzielenia się projektami z partnerami i klientami.

Prototypy HTML oferują bardziej interaktywne wrażenia podczas podglądu pracy, na przykład umożliwiając wpisywanie tekstu i zaznaczanie pól wyboru.

Zarządzanie projektami

Lubimy organizować rzeczy wewnątrz edytora szkieletowego NinjaMock. Zapewniamy wygodne sposoby grupowania stron w twoich projektach, a także umożliwiamy organizowanie projektów w folderach - tak jak pliki na twoim komputerze.

Grupy stron

Gdy projekt rośnie i staje się trudniejszy w nawigacji, dobrze jest podzielić strony na grupy. Możesz na przykład pogrupować je według odpowiednich obszarów w projekcie aplikacji; np. strony logowania, strony ustawień itp. – lub w dowolny inny sposób.

Grupa stron to po prostu nazwany zestaw stron (Strona może być tylko w jednej grupie na raz). Możesz utworzyć dowolną liczbę grup, przenosić strony między grupami lub sortować je w grupie.

Aby utworzyć grupy stron, rozwiń panel strony, klikając odpowiednią ikonę w prawym górnym rogu panelu.

Foldery projektów

Pomyśl przez chwilę o plikach na komputerze. Kiedy masz zbyt wiele plików i trudno jest znaleźć to, czego chcesz, po prostu tworzysz foldery i przenosisz pliki do środka, prawda?

Odtworzyliśmy to samo doświadczenie w NinjaMock; możesz tworzyć foldery projektów, umieszczać różne projekty szkieletowe i makiety w folderach, przenosić foldery do innych folderów itp. Jest to wygodny i znajomy sposób organizacji pracy.

Aby przenieść projekt (lub folder) do folderu:

1. Podświetl (najedź kursorem) element na liście projekty.
2. Kliknij " Przenieś..."text-link.
3. Wybierz folder docelowy i zakończ klikając przycisk Przenieś.

Aby rozwinąć lub zwinąć folder w wyskakującym okienku, kliknij na szarą ikonę folderu.

Krótki przewodnik-do edytora szkieletowego